Archiv für Februar 2009

Vom Buch zum Spiel: Glukhovskys „Metro 2033″

Aus Genreliteratur werden nicht nur Filme (und umgekehrt), sondern immer häufiger befruchten sich die Medien Buch und Computerspiel gegenseitig.

Im letzten November gingen bereits Berichte über die Onlinegame-Version von Tad Williams‘ „Otherworld“ durch’s Netz, auf mmorpg.com spricht er sogar selbst über das Projekt. Das neueste Beispiel für eine literarische Gamevorlage ist nun Dmitry Glukhovskys Endzeitroman „Metro 2033″, erschienen bei Heyne.

Von der Qualität der Story waren  die Spieleentwickler der THQ-Studios wohl sehr überzeugt. Ob der als Shooter angelegte Stoff noch in diesem Jahr veröffentlicht wird, steht nicht fest. Auf Gametrailers.com gibt es aber schon einen sehr vielversprechenden und überaus düsteren Trailer zu sehen.

Früher

Lesen, schreiben, lesen, schreiben, lesen, schreiben: Wenn ich mir ansehe, was ich in den letzen drei Jahren so alles gelesen habe – mannomann. Unter 80 Büchern habe ich kein Jahr abgeschlossen, allein in den ersten drei Monaten dieses Jahres habe ich 31 Romane, Kurzgeschichten-Anthologien und Sachbücher weggefräst. An die meisten kann ich mich nur noch erinnern, wenn ich mir die Listen in den jeweiligen Moleskin-Jahreskalendern anschaue. Zu den Highlights dieses Jahres zählen jetzt schon „Drood“ von Dan Simmons (mitsamt der Sekundärliteratur), „Träumende Leere“ von Peter F. Hamilton und „Midwinter“ von Matthew Sturges.

Schaue ich noch weiter zurück auf meine Zeit als Rezensent und Content-Chefredakteur der Phantastik-Couch, muss ich ein wenig suchen. Doch zu den Titeln des neuen Jahrtausends, die hierzulande mehr Aufmerksamkeit verdient haben, zählen aus meiner Sicht auf alle Fälle:

Jeff VanderMeer – „Shriek“

Ian McDonald – „River of Gods“

Sean McMullen – „Seelen in der großen Maschine“

Was ich sonst noch so im Verlauf von knapp drei Jahren ebenda rezensiert habe, ist hier gelistet. Außerdem zahlreiche Artikel, Interviews, Essays etc etc für das Journal.

Take off

Was ist Memesis? Und warum virtuell? Memesis leitet sich von Mem ab, und bevor ich versuche, zu erklären, was andere schon treffend zusammengefasst haben, verweise ich auf Wikipedia. Denn wie so oft bietet die Internet-Enzyklopädie eine für den Alltagsgebrauch ausreichende Erklärung:

Memetik ist eine umstrittene Theorie der kulturellen Evolution. Sie ist die Lehre von der Beschaffenheit und Wirkungsweise von so genannten Memen als Trägern der kulturellen Entwicklung in Analogie zur biologischen Evolution und der Genetik. Memesis bezeichnet dabei den Prozess der Evolution von Kultur, die sich nach der Memetik immer mehr vom Menschen löst.

Und was sind jetzt Meme? Auch an dieser Stelle zitiere ich Experten. Susan Blackmore erläutert:

Memes are habits, skills, songs, stories, or any other kind of information that is copied from person to person. Memes, like genes, are replicators. That is, they are information that is copied with variation and selection. Because only some of the variants survive, memes (and hence human cultures) evolve. Memes are copied by imitation, teaching and other methods, and they compete for space in our memories and for the chance to be copied again. Large groups of memes that are copied and passed on together are called co-adapted meme complexes, or memeplexes… At the other end of the spectrum memes survive because of their value to us. The most valuable of memeplexes include all of the arts and sports, transport and communications systems, political and monetary systems, literature and science… The Internet can be seen as a vast realm of memes, growing rapidly by the process of memetic evolution and not under human control.

Kulturelle Evolution impliziert also ganz im Darwin’schen Sinne die Überlebensfähigkeit der stärksten kulturellen Teileinheiten oder Gesamtheiten. Auch und besonders im virtuellen Raum des Internets.

Literatur ist fiktiv, phantastische doppelt, beschreibt sie doch virtuelle Welten. Und so ensteht sie, die Memesis Virtualis. Jetzt auch hier.


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